個人開発

個人開発アプリにマネタイズ要素を最初から入れるべきか?

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アプリを開発する上で、避けて通れないのが「マネタイズをどうするか」という問題です。

特に個人開発の場合、

「自分が便利だと思って作っているんだから、別に収益は考えなくてもいい」

という考え方もあると思います。

私自身も、もともとはどちらかというとそちら側でした。

「まずは自分が欲しいものを作って、公開できればそれでいい」

そんな感覚です。

ただ、実際に自分でアプリを作って公開してみると、少し考え方が変わってきました。

今回は、個人開発でアプリを作るなら、**マネタイズ要素は最初から入れておいたほうがいいのか?**について、個人的に考えたことを書いてみます。

1. 個人開発でも「収益化」は考えたほうがいい?

日本では「無料で便利なもの」が好まれる傾向があります。

もちろん無料で提供すること自体が悪いわけではありませんし、個人開発だからこそ「自分が欲しいから作る」というのも立派な開発理由だと思います。

一方で、海外のサービスなどを見ていると、

「良いものには、それに見合った対価を払う」

という考え方も珍しくありません。

個人開発におけるマネタイズ方法も、広告だけではありません。

例えば、

  • アプリ内広告
  • アプリそのものを有料にする
  • 広告を非表示にするための課金
  • 有料機能の解放
  • サブスクリプション
  • カンパウェア
  • Amazonのほしい物リストなどを通じた支援

など、いろいろな方法があります。

もちろん、すべてのアプリに収益化が必要というわけではありません。

ただ、「収益化するかどうか」ではなく、「どうやって運営していくのか」を最初に一度考えておくことは大切なのではないかと思うようになりました。

今回の記事では、その中でも特に身近な「アプリ内広告」について考えてみます。

というのも、私が最初に個人開発したコピペ管理アプリ「コッペ」では、実際にバナー広告を表示しているからです。

2. 広告は最初から入れたほうがいい?

個人開発をしていると、

「広告って最初から入れたほうがいいのかな?」

と悩んでいる人をSNSなどで見かけることがあります。

これについては、あくまで私個人の考えですが、

広告を入れる予定があるなら、最初から入れておいたほうがいい

と思っています。

一番の理由は、ユーザー体験です。

例えば、最初は広告なしで快適に使えていたアプリに、ある日突然広告が表示されるようになったら、どうでしょうか。

「今までなかったのに……」

と思う人もいるはずです。

もちろん、アプリの運営を続けるために広告を導入すること自体は悪いことではありません。

ただ、広告なしの状態を前提に設計されたUIに、後から広告を追加するとなると、レイアウトを変更する必要が出てくることがあります。

一方、最初から広告がある状態で開発していれば、

「ここに広告があると邪魔だな」

「この画面では広告を表示しないほうがいいな」

「このサイズならそれほど気にならないな」

といったことを、開発者自身が実際に使いながら確認できます。

特に私のように、アプリ開発の経験がそれほど多くない場合は、最初から広告込みでUI・UXを考えておいたほうが、後々の修正が少なくて済むと感じました。

もちろん、これは「絶対に最初から広告を入れるべき」という話ではありません。

将来的に広告を入れる可能性があるなら、少なくとも広告を入れられる余白やレイアウトを最初から意識しておくだけでも違うと思います。

広告のデメリット

一方で、広告を最初から入れることにもデメリットがあります。

それは単純に、

「このアプリ、広告があるんだ……」

と思われてしまう可能性があることです。

広告が嫌いな人にとっては、それだけでインストールする理由がなくなってしまうかもしれません。

「広告があるなら使わない」

「広告があるなら別のアプリを探そう」

という人も当然います。

そのため、広告を入れるのであれば、収益だけを考えるのではなく、ユーザー体験とのバランスを考える必要があると思います。

3. アプリ内課金という選択肢

広告以外のマネタイズ方法として、アプリ内課金があります。

例えば、

  • 課金すると広告が非表示になる
  • 一部の機能を解放する
  • より高度な機能を利用できるようにする
  • サブスクリプションで継続利用してもらう

といった方法です。

個人的には、広告を表示するよりも、ユーザーから直接対価をもらえるほうが理想的なケースも多いと思っています。

実際、私自身もYouTubeや音楽配信サービスなど、普段使っているサービスに課金して広告を非表示にしています。

ただし、個人開発アプリで課金してもらうのは、やはり簡単ではありません。

「お金を払ってでも使いたい」と思ってもらうには、それだけの価値が必要です。

毎日使うアプリだったり、使うことで明確に便利になったり、他では代替できない機能があったり。

そう考えると、個人開発の初期段階から「課金してもらう」ことを前提にするのは、なかなかハードルが高いと感じます。

4. 後からマネタイズを追加するのは意外と大変

ここまで考えて、もう一つ気になったのが、

「マネタイズを後から追加するのって、意外と大変なのでは?」

ということです。

例えば、最初は広告なしでアプリを完成させたとします。

その後、

「やっぱり広告を入れよう」

となった場合、広告SDKを導入するだけなら、それほど難しくないかもしれません。

しかし問題はそこではありません。

広告を表示するために画面のレイアウトを変更したり、広告によってボタンが押しにくくならないか確認したり、広告が表示された状態で操作性を確認したり……。

場合によっては、既存のUIそのものを作り直す必要が出てきます。

課金についても同じです。

「あとから有料機能を追加しよう」と思ったとき、その機能をどこまで無料にして、どこからを有料にするのか。

購入画面をどこに配置するのか。

無料ユーザーと有料ユーザーでUIをどう変えるのか。

考えることは意外と多くあります。

だからこそ、実際にマネタイズを始めるのは後でも、設計段階ではある程度考えておいたほうがいいのではないかと思います。

5. 結局、個人開発ではどうすることにしたか

私の場合は、最初のアプリからバナー広告を入れることにしました。

ただし、できるだけユーザーの邪魔にならないように、目立ちにくい小さめのバナー広告にしています。

もちろん、これで大きな収益が出るとは思っていません。

そもそも個人開発の最初のアプリなので、まずは「収益を出す」ことよりも、

「自分で作ったアプリから、実際に収益が発生する」

という経験をしてみたかった、という部分もあります。

そして、実際に広告を入れた状態で自分のアプリを使ってみると、

「ここに広告があるとちょっと邪魔だな」

と感じる場面もありました。

これは広告を入れる前には気づきにくかったことです。

こうした経験ができたことも、最初から広告を入れておいてよかったと思う理由の一つです。

今後は、コピペ管理アプリとしてPC向けにも展開して、スマホとPCでデータを同期できるようにしたいとも考えています。

そうなったときには、また別のマネタイズ方法を考える必要があるかもしれません。

おわりに

個人開発だからといって、必ずしもマネタイズする必要はありません。

「自分が欲しいから作る」

「勉強のために作る」

「誰かに使ってもらえればそれでいい」

という目的でも、もちろんいいと思います。

ただ、もし長く運営していきたいのであれば、

「いつか収益化するかもしれない」

くらいは、最初の段階から考えておいても損はないと思います。

私自身、今回初めてアプリを公開してみて、マネタイズについても「作り終わってから考えればいい」というものではないと感じました。

次にアプリを作るときも、まずは「このアプリはどうやって維持していくのか?」というところから考えてみようと思います。